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REGLAS DEL JUEGO DE BELOTE

le Ven 14 Juil - 17:52
Principio básico
4 jugadores (que forman 2 equipos de 2 jugadores sentados frente a frente)
un paquete de 32 cartas tradicionales
4 palos ( Picas,  Corazones,  Diamantes,  Tréboles)
8 cartas por palo (As, Rey, Dama, Valet, 10, 9, 8, 7)
Tras el reparto cada jugador posee 8 cartas clasificadas por palo y por valor. En la belote, el valor de las cartas, desde la más alta a la más baja, es el siguiente:
Observe el lugar que ocupa el 10, entre el As (A) y el Rey (R).

La belote es un juego de bazas: cada uno de los 4 jugadores juega una carta cuando es su turno, y el que haya jugado la más alta de las 4 cartas gana la baza. Él recoge entonces las 4 cartas jugadas y comienza la baza siguiente. En una baza hay varias reglas simples que se deben respetar:
1. El jugador que comienza la baza puede jugar la carta de su elección (sin importar su palo ni su valor). El palo de esta primera carta fija lo que se denomina el palo pedido.
2. Los 3 jugadores siguientes deben jugar obligatoriamente una carta del palo pedido (si tienen al menos una).
3. Si un jugador no tiene más cartas del palo pedido, puede jugar cualquier carta de su elección (se dice que se descarta).
4. Cuando han jugado los 4 jugadores, el jugador que haya jugado la carta más alta del palo pedido es el que gana la baza. Las cartas de los otros palos no pueden ganar la baza. El que gana la baza recoge las cartas y vuelve a empezar como se indica en 1.
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Objetivo del juego
La belote es un juego en parejas. Las bazas ganadas por los jugadores de un mismo equipo se unen. Al final de la mano, cuando se han jugado las 8 bazas, no se cuenta el número de bazas ganadas por cada equipo, sino el número de puntos de cartas obtenidos en las bazas ganadas. En efecto, cada carta tiene un valor en puntos:

Puntos de carta
As 10 Rey Dama Valet 9 8 7
1110
4
3
2
0
Observe la gran cantidad de puntos del As y del 10.

Las cartas pequeñas (9, 8, 7) no dan ningún punto.
Al final de la mano, se cuenta cuántos puntos ha ganado cada equipo. El objetivo del juego, para ganar una mano, es obtener más puntos que el otro equipo. Los puntos ganados se acumulan de mano en mano. Y el objetivo final del juego, para ganar una partida, es alcanzar un cierto número de puntos (por ejemplo 1000 puntos).
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La subasta
En la belote clásica, el reparto de las cartas se realiza en 2 vueltas. En la primera vuelta los jugadores sólo reciben 5 cartas cada uno, y la carta nº 21 se coloca en la mesa: se llama la carta vuelta. A continuación hay dos vueltas de subasta simples y rápidas:
1ª vuelta
Cada jugador puede escoger, en su turno, si Pasa o Toma la carta vuelta. Si toma, incluye la carta vuelta en su juego y el palo de esta carta pasa a ser el triunfo (ver más adelante). La subasta termina cuando un jugador toma.
2ª vuelta
Si los 4 jugadores han pasado en la primera vuelta, cada uno puede escoger, en su turno, si Pasa o Toma nombrando uno de los otros 3 palos (nunca el palo de la carta vuelta). Al nombrar un palo, él incluye la carta vuelta en su juego, y el palo nombrado pasa a ser el triunfo (ver más adelante). La subasta termina cuando un jugador toma.

Al terminar la subasta (el triunfo se ha fijado) se realiza el reparto de las cartas. Cada jugador recibe 3 cartas, el jugador que ha tomado (el tomador) sólo recibe 2 porque él ha recibido ya la carta vuelta.
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El triunfo
¿Qué es el triunfo? El triunfo es un palo más fuerte que los otros tres. Es por ello que el jugador que toma siempre lo hace en un palo para el cual tiene muchas cartas, buscando así una ventaja. Las reglas particulares al triunfo son las siguientes:
1. El fallo y sus obligaciones
Cuando un jugador no tiene más cartas del palo pedido (y sólo en ese caso), puede jugar una carta de triunfo (se dice entonces que él falla) y así ganar la baza, sin importar la fuerza de su carta de fallo. Por ejemplo, se puede fallar un As con el 7 de triunfo y ganar la baza.

- Obligación de fallar o sobrefallar
Es obligatorio fallar una baza que está temporalmente ganada por el adversario. Si la baza ya se ha fallado, es obligatorio sobrefallar (fallar con una carta más alta).

- No es obligatorio fallar a su compañero
No es obligatorio fallar una baza que está ganada temporalmente por el compañero. Se puede escoger entre fallar o descartar.

En cuanto se haya fallado una baza, las cartas de los otros palos ya no pueden ganar la baza. El jugador que gana la baza es el que ha jugado la carta más alta del palo de triunfo.

2. Siempre montar al triunfo
Cuando el palo pedido es el triunfo, es obligatorio montar (jugar una carta más alta que la más alta que se ha jugado) si se tiene una. Esta obligación es válida aunque sea el compañero quien gana temporalmente la baza. Si es imposible montar, se juega la carta de triunfo de su elección.
3. Valor de las cartas de triunfo

En el palo de triunfo, el valor de las cartas es diferente de los otros tres palos. El Valet y el 9 pasan a ser las dos cartas más altas, y el valor de las cartas, de la más alta a la más baja, es entonces el siguiente:

Ejemplo con Picas como triunfo

4. Puntos da carta en el triunfo
En el palo de triunfo, los puntos de cartas son diferentes de los otros tres palos. El Valet y el 9 pasan a ser las cartas que obtienen la mayor cantidad de puntos, como se indica más abajo:
Puntos des carta en si triunfo
Valet
9
As 10 Rey Dama 8 7
20
14
11
10
4
3
0
El Valet y el 9 de triunfo obtienen 34 puntos entre los dos
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HACER su contrato o CAER
El equipo del tomador, quien ha fijado el triunfo, tiene a menudo la ventaja de tener numerosas cartas de triunfo, este palo más fuerte que los otros tres. Pero él tiene también un contrato que cumplir. Debe obtener más puntos que el otro equipo para hacer su contrato. Si falla se dice que ha caído, y todos los puntos en juego pasarán al otro equipo.

Tiene en total 162 puntos de cartas en juego, incluyendo el premio otorgado al equipo que hace la última baza (ver más adelante). La mitad de los puntos vale entonces 81, y un punto más de la mitad hace 82 puntos.

Para hacer un contrato, el equipo que ha tomado debe entonces obtener al menos 82 puntos. Si obtiene por ejemplo 120 puntos, hace su contrato y marca 120 puntos contra 42 para el otro equipo. Por el contrario, si hace menos de 82 puntos, ha caído y los 162 puntos pasarán al otro equipo.
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Otras pequeñas reglas

1. 10 puntos adicionales (llamados los 10 de últimas) se otorgan al equipo que haya ganado la última baza de la mano.

2. Se otorgan 90 puntos adicionales al equipo que hace capote, es decir que gana todas las bazas. Un capote representa entonces 162 + 90 = 252 puntos.

3. Cuando un jugador tiene la pareja de Rey y Dama de triunfo (llamada Belote), se beneficia de 20 puntos adicionales a condición de anunciar Belote y luego Rebelote, jugando las dos cartas.
4. Durante la primera baza, los jugadores pueden anunciar combinaciones de cartas, que representan puntos adicionales según el tipo de combinación.
Brelán : 4 cartas del mismo índice (200, 150 o 100 puntos según el índice).
Quinta : Escalera de 5 cartas (o más) del mismo palo (100 puntos).
Cuarta : Escalera de 4 cartas del mismo palo (50 puntos).
Tercia : Escalera de 3 cartas del mismo palo (20 puntos).
Observe que sólo un equipo puede ganar puntos de combinación, aquel que haya declarado la combinación más alta. Los puntos de combinación pueden servir para derrotar el contrato o ayudar a hacer su contrato.
5. Hay litigio cuando los dos equipos obtienen el mismo número de puntos (81). En ese caso, el equipo que ha tomado no marca nada, y el equipo de defensa marca 81 puntos. Los 81 puntos restantes se otorgarán al equipo que gane la mano siguiente.
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Algunos consejos para un buen comienzo

En la subasta
No dude en tomar desde que tenga al menos 3 triunfos con Valet-9 en un palo.
Tome también con al menos 4 triunfos, incluyendo uno alto (el Valet o el 9).
Tome también con 3 triunfos por el Valet, y al menos 1 As al lado.

En el carteo
Saque los triunfos adversos si ha tomado y tiene los triunfos altos. Cuente los triunfos adversos (hay 8 triunfos en total).
Haga sus Ases. No dude en jugar sus ganadoras a pesar del riesgo de fallo.
En defensa, haga fallar al adversario.
Cargue (ponga puntos) en las bazas ganadas por su compañero. Por el contrario, en las bazas adversas, eche las cartas más bajas.
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